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Text File  |  1994-11-27  |  6.5 KB  |  123 lines

  1.                                 SPEEDBALL II
  2.  
  3. Typed by SIDEWINDER of LSD.
  4.  
  5.  
  6. KICK OFF
  7. Providing that you have built up your centre-forward to maximum power on all
  8. stats, gaining possession of the ball when it comes into play is actually a
  9. doddle.  When the ball is thrown into the arena, wait for you opponent to
  10. rush for it, and then barge in with a well timed push.  With their centre-
  11. forward out of the way, this leaves a clear path to your opponents goal with
  12. only the deflection dome to avoid.  Alternatively, if your centre-forward is
  13. sufficiently powered-up, you can risk gaining possession as soon as the ball
  14. appears, and then barge past.
  15.  
  16. TACKLING
  17. As a rule, it is best to barge the player in possession from either the rear
  18. or from the side.  Aiming for a head-on confrontation normally results in
  19. your player taking a tumble, whereas sliding from behind allows you to turn
  20. on the spot and throw the ball to one of your attacking team mates.
  21. Similarly, to avoid losing possession never keep hold of the ball too long.
  22. And if you do risk a long run, ensure that you keep weaving from side to side
  23. so that any pursuing player's can't get too close.  However, to avoid any
  24. risk, it is better to keep the ball moving by passing from player to player.
  25.  
  26. PASSING AND INTERCEPTION
  27. Passing has been made as easy as possible and as your players get more
  28. intelligent, tight moves can be performed.  Always use the wingers for runs
  29. up the side of the pitch as they might be able to try for a sneaky shot at
  30. the accumalator during the run.  Also when performing long passes, if you
  31. have a player between the thrower and the would-be catcher, make him
  32. intercept the floating ball as it lessens the possibility of the oppositions
  33. defence collecting it before it reaches the player it was intended for.
  34. Intercepting the ball during an opponent's throw should be attempted in the
  35. same manner, and is particularly effective if the player crosses the ball's
  36. path from the side, as he can then turn and throw it down to the waiting
  37. attackers.
  38.  
  39. ATTACKING
  40. Thanks to the number of pitch-side features, attacking offers a number of
  41. useful tricks.  Whenever possible, use the score multiplier to add extra
  42. pointage to any goal scored.  A neat little cheat here is to throw the ball
  43. into it mid-run and, if your timing is spot-on, you collect it before it
  44. emerges from the tube and before the opposition get to it.  Another advantage
  45. of using the multiplier is that it doubles the number of players that are
  46. stunned when the ball is electrified using the charger.  This is an added
  47. bonus when the ball is thrown towards the goal.  If the opposing team
  48. position a defender between the goalie and the goal, even the weakest of
  49. shots will get through.  It'll be sure to stun both the players on contact.
  50. Another neat feature is the ability to bend shots.  As in KICK OFF 2, after
  51. touch can be added by keeping the joystick pushed into the direction you want
  52. to curl the ball after shooting.  This enables shots to curl around the
  53. goalie with ease and foxes most of the defenders, too.  In addition, if all
  54. else fails, simply run in and nobble the goalie.  As he tries to throw the
  55. ball, intercept it, and throw it back.  Then run in and barge him and slam
  56. the ball in.  Finally, never take a shot from directly ahead of the 'keeper,
  57. because even if it curls, he will get to it every time - aim from a diagonal
  58. whenever possible.
  59.  
  60. THE STARS
  61. Throwing the ball at the pinball-esque stars adds two points to your score -
  62. however, the opposition can remove them by hitting the lit star again.  As
  63. you become more proficient, experimenting with certain angles as good
  64. positioning often allows you to light two stars at once.  In addition,
  65. whenever you make a run, aim for a star (providing the opposition aren't
  66. breathing down your neck) as hitting all five grants the player an extra ten
  67. points which can't be taken away.  When you're ahead you can allow yourself
  68. the luxury of cancelling out your opponent's stars.
  69.  
  70. GOALKEEPING
  71. Intelligence is of paramount importance for goalies, as is strength.  As a
  72. goalie's intelligence is raised, he gets progressively more daring and takes
  73. less risks.  Likewise, the goalie doesn't come into play until really
  74. necessary, and this avoids confusion between the 'keeper and the defenders.
  75. Also, other basic rules are: NEVER throw the ball across the goal, and NEVER
  76. keep hold of the ball for longer than is genuinely needed.  Breaking these
  77. cardinal rules means disaster, as the 'keeper will get nobbled and a goal is
  78. almost certainly going to be conceded.  Finally, although the goalie can
  79. wander roughly quarter of the way up-field, try to make the defenders do the
  80. running, leaving the goalie free to cover his area if need be.
  81.  
  82. GOALKEEPER
  83. It is essential to have a strong 'keeper, he must be able to win any head-to-
  84. head tackles, losing almost certainly guarantees the opposition a goal.
  85. Intelligence is also important.  A goalie with a high IQ is more likely to go
  86. after rogue balls or intercept passes.  He also needs to be able to clear the
  87. ball effectively, so increasing his passing skills.
  88.  
  89. DEFENCE
  90. A powerful defence stems from its ability to block.  Concentrate on boosting
  91. your defender's strength, power and passing.  Don't hesitate once a defender
  92. has the ball; pass it up field straight away.
  93.  
  94. MIDFIELD
  95. The midfield's there simply to pass the ball to the attackers so build up
  96. their speed and passing ability.  Midfielders are also useful for operating
  97. the score multiplier to increase points.
  98.  
  99. WINGERS
  100. Next to the centre-forward the winger are the most important players.
  101. Possessing high strength, aggression and intelligence, your wingers will
  102. concentrate on occupying the opposition goalkeeper and defence, allowing the
  103. forward to get a good scoring position.
  104.  
  105. CENTRE FORWARD
  106. The centre-forward is the anchor man of the team.  His role is to win
  107. possession at kick off, do the bulk of the team's running and, most
  108. importantly, score goals.  Strength, speed and a good passing ability are a
  109. must.  This must be the first player you build up.
  110.  
  111. SUBS
  112. Substitutes are usually overlooked when a team is being built up, which is a
  113. mistake.  The centre-forward is generally the first player to be injured in a
  114. match, so he needs to be replaced by someone with almost equal skill.
  115.  
  116. TOKENS
  117. Going out of the way to collect tokens can be risky, opening holes in the
  118. defence or attack, so you need to be selective.  Go for tokens that have a
  119. lasting effect, these include Freeze, Shut, Reverse and Transport.  Any other
  120. tokens should be considered as luxuries and aren't worth going after.
  121.  
  122. End.
  123.